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cdpr总监:《赛博朋克2077》不太适合抢先体验表面

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经过大量更新和内容丰富的“往日之影”扩展包之后,可以说《赛博朋克2077》现在是一款优秀的游戏(Game),甚至可以说是很棒。这糟糕的首发让许多人怀疑游戏(Game)是否在过去三年里一直处于一种扭曲的抢先体验阶段。有媒体在GDC上询问了“往日之影”的任务总监Paweł Sasko,《赛博朋克2077》是否会从类似的模式中受益。

“也许3A游戏(Game)可以利用(Use)抢先体验。”Sasko说,“但我对此持谨慎态度,因为拉瑞安的情况非常特殊。”例如,它可以利用(Use)玩家们对《博德之门》系列的既有喜爱,该系列游戏(Game)是“我们(We)行业历史(History)上非常庞大、重要的项目”,并且还可以利用(Use)拉瑞安自家《神界:原罪》系列既有的机制。

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Sasko认为,所有这些因素使拉瑞安在《博德之门3》的抢先体验阶段处于一个非常有利的位置。他还指出,拉瑞安是“真正介于AA和AAA工作室之间”的第一家公司,然后《博德之门3》的完整发布使他们(They)跻身“绝对的AAA”领域。

“并非所有抢先体验游戏(Game)都能成功(Success)。”Sasko说,并指出拉瑞安“可能是通过抢先体验取得如此巨大成功(Success)的第一家公司”。因此,我们(We)不能简单地认为类似的抢先体验阶段会对《赛博朋克》游戏(Game)同样奏效。“对于大多数人来说,复制这种成功(Success)可能相当困难。”

Sasko反而认为:“CDPR的目标是发布一款出色的游戏(Game),力求尽可能接近完美……就像我们(We)发布‘往日之影’一样。”“往日之影”的发布比《赛博朋克2077》基础版本要顺利得多。工作室更倾向于在开发后期留出“后期发现”的时间,而不是采用抢先体验模式。在这个阶段,开发人员可以发现一些难以察觉的漏洞和问题。

“这正是我们(We)为‘往日之影’所做的,效果非常好。”Sasko说,“我们(We)提前完成了开发,然后说‘好吧,让我们(We)尽情地玩这个游戏(Game)’。”Sasko表示,在3年到4年的开发周期中,这个过程大约需要一年时间。“花一些时间(有时可能长达几个月)来仔细检查和确保你们(You)已经发现了并解决了所有这些问题,这是非常值得的。”

CDPR总监:《赛博朋克2077》不太适合抢先体验模式

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